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集思广议:波兰在战斗!一个东欧小国的“游戏大国”之路

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发表于 2016-8-18 07:21:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 “二战”“肖邦”“居里夫人”“华沙”……但如今,这些波兰的象征正被《巫师》《消逝的光芒》《死亡岛》取代。这些名字不仅昭示了众多成就,还引发了公众好奇:它们为何会在一个二流国家诞生,甚至奥巴马都成了它的用户?其中原因,也许就和这些大作本身一样值得发掘。


译者:最后的防线
编译自venturebeat.com,原作者DAN CRAWLEY,较原文有删节和改动


铁幕背后的程序员

  说到波兰游戏,就不能不提它的历史,早在1980年代,在华沙和克拉科夫的大学和研究所,铁幕下的波兰人便在思考如何编写程序。尽管面临众多限制,但热情就像野火在延烧,也正是在它们的基础之上,一个国家的游戏业迎来了萌芽时期。

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如果你不知道波兰在哪,这张地图告诉你

  作家康拉德·布德西斯泽乌斯基(Konrad Budziszewski)说:1986年,《潘多拉之盒》(Puszka Pandory)是波兰游戏的起源。它的形式是当年流行的多用户互动地牢(MUD):玩家扮演虚拟世界中的角色,靠输入文字与系统互动,在厚重的铁幕下,程序的版权属于国家,因此开发者获得的只能是一小笔奖金。《潘多拉之盒》的故事就这样结束了。随后,从1986到1990年,波兰人推出了数十部作品,它们都遭遇了相似的命运。

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波兰游戏的“起源”——《潘多拉之盒》,这是2012年推出的复刻版

  直到1990年代后,波兰的游戏业才真正破土而出。和当时的许多行当一样,其诞生离不开政权剧变:在抛弃计划经济体制后,波兰人在一瞬间由为“集体”工作,变成了为“自己”工作,许多有头脑的人发现了做买卖的契机。但创业是艰难的,许多人发现,本土游戏在上市后入不敷出,因为“正版”在波兰并不深入人心。

版权?你跟我谈版权?

  1990年代,在华沙城区的维斯瓦河畔,耸立着苏联时期的老体育场——它充当了两个尴尬的象征,既是游戏文化兴起的地方,也是盗版业的发源地。在昔日的体育场外,曾有无数小贩游荡,兜售录像带、CD甚至是硬盘,部分俄罗斯商家还会将外国游戏界面翻译成波兰语。“版权?你跟我谈版权?”1995年,一名摊贩在接受采访时怒吼道,正是猖獗的盗版浪潮,让《潘多拉之盒》播种的火苗几乎熄灭。

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美丽的华沙曾经是盗版市场

  虽然在今天,这个盗版市场已不复存在,老体育场也被推倒重建,但对波兰人来说,当年的记忆并没有远去,还给人留下了喜忧参半的回忆。《巫师》开发商——CD Projekt RED的市场部主管米歇尔·吉勒夫斯基(Gilewski)曾经红着脸告诉记者:“当时的著作权法形同虚设,因为人们不愿意、也没有渠道去买‘合法软件’,我小时候甚至没有为一部游戏掏过钱——在当时,相互拷贝是正常不过的事情。”

  在形形色色的盗版商中,就有CD Projekt的两位创始人,伊文斯基(Iwiński)和季辛斯基(Kiciński),但他们和老体育场前的摊贩不同:第一,在冬天,他们不用穿着棉大衣、顶着料峭寒风到处兜售光盘——他们很早就开了自己的门店;第二,他们固执地认为,一定能找到让人接受正版的途径。1999年,他们获得了RPG《博德之门》的发行资格。季辛斯基后来写道,在下决心时,他剩下的只有“破釜沉舟的悲壮”。但他们做到了,靠的不是不是噱头,而是实打实的热心服务:在筹备过程中,两位创始人邀请了许多演员为游戏配音,还附赠了羊皮纸地图、一本“龙与地下城”类的桌游手册和一张音频CD。通过提供盗版不具备的内容,《博德之门》波兰版的销量突破了10000大关。

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为了《博德之门》,Iwinski特地把座驾换成了面包车

  虽然第一桶金来自销售代理,但CD Projekt决定走自己的路。伊文斯基和季辛斯基将目光投向了一套小说,即国宝级的奇幻长篇《巫师》。


当2002年启动开发时,《巫师》团队由波兰各地的17名成员组成,但当2007年上市时,制作组的人员已经扩充到了上百名。在5年中,他们惨淡经营,用代理发行的收入维持运转。很多人甚至认为CD Projekt不过是在自杀,但从后来看,这种观点可谓浅薄到了极致。


Andrzej Sapkowski和他的著作,最右边的就是《巫师》的其中一本

CD Projekt:领路人

  即使《巫师》不算神作,但它也吸引了全世界的目光,而对许多波兰人,这也是他们第一次停下来,去关注本国开发的作品。11 Bit Studios的销售主管卡罗尔·扎亚斯科夫斯基(Karol Zajaczkowski)眉飞色舞地说:“《巫师》的成功让所有人相信,即使世人轻视你的国家,你也能做出一款有分量的游戏。”——受《巫师》的鼓舞,11 Bit Studios后来推出了《这是我的战争》。

  CD Projekt RED的市场部主管,米歇尔·吉勒夫斯基也有相同的感触,是《巫师》的感召,让他成了企业的一员。


《这是我的战争》的创作也是受到《巫师》的鼓舞

  “说实话,我最初对游戏没有兴趣,直到有一天,朋友跟我说:‘天哪!我们国家居然做出了这样的游戏!’”吉勒夫斯基回忆道:“渐渐地,大家开始谈论《巫师》——不仅是电玩爱好者,还有主持人、记者和政治家。许多人将其称为史诗级的作品。”

  “对波兰的国民来说,为优势项目摇旗呐喊,是一种义不容辞的责任。”吉勒夫斯基说:“当亚当·马里斯(Adam Malysz)成为冬季滑雪冠军时,整个国家都为跳台滑雪疯狂,当《巫师》成名后,我们的支持也与日俱增——毕竟,对波兰人来说,自豪是一种美妙的感觉。”


《巫师1》截图,它唤起了波兰人的游戏热情

  也正是这个原因,世界从波兰人口中听到了《巫师》,《巫师》随着爱国主义走向了世界。然而就在《巫师》成功后,CD Projekt却坠向了一个难以摆脱的困境。应海外发行商要求,他们启动了主机版《白狼崛起》的开发,该项目被外包给了一个法国公司。当时,11 Bit Studios的销售主管的扎亚斯科夫斯基还在CD Projekt供职,随后被派去协调项目进度,但在法国的经历让他非常失望:“在波兰,人们可以为事业废寝忘食,但法国人就不同了——他们11点上班,4点下班,一半的时间被浪费在了喝咖啡上。毫不奇怪,整个项目遭遇挫败。”


《白狼崛起》的预告截图,法国人的散漫几乎毁掉了整个系列

  《白狼崛起》问题重重,而CD Projekt又投入了大量的资金;更不幸的是,当项目流产时,一场经济危机在欧洲悄然降临。这次危机被称为“互联网泡沫”,大量高新技术企业倒闭,CD Projekt也不得不缩减规模。耐人寻味的是,回忆当年,许多老员工并不认为解雇一件坏事。

前资深技术员丹尼尔·萨多斯基(Daniel Sadowski)就是其中之一,他后来成为波兰-日本信息技术学院的负责人:“对于我,辞职反而换来了一份待遇更优厚的工作,对于游戏业业,新工作室在这次裁员后诞生了。”


《堕落之王》宣传画,其开发商CI Games的前身City Interactive从CD Projekt的重组中获益匪浅

  事实上,波兰游戏业也因此因祸得福:首先,CD Projekt完成了重组,此举为《巫师2》的开发铺平了道路;同时,波兰游戏也完成了向多元化的转变——许多规模较小的开发商从大动荡中自立门户,逐渐引起了世界的注意,扩大了波兰游戏产业的题材和经营范围。其中就有凭《这是我的战争》享誉世界的11 Bit Studios。同时,Techland(代表作《死亡岛》《消逝的光芒》)、Epic Games Poland(后来的People Can Fly,参与了《战争机器》系列的开发)和City Interactive(后来的CI Games,代表作《狙击手:幽灵战士》《堕落之王》)等厂商也吸收了CD Projekt的人员,逐渐发展壮大起来。根据估计,在今天,波兰共有200-300家各种规模的制作室,拥有约2000名核心员工。

“遵守秩序,就没什么可担心的”

  尽管不能与美国的游戏工业相提并论,但游戏在波兰经济中正扮演着重要地位。也正是它们的存在,2009-2010年,欧盟的国民生产总值缩水了4.5%,但波兰的GDP毫发无损。


2008年来,波兰真实GDP的总体增长情况,下方虚线部分为欧盟的整体水平

  对抵抗金融危机的秘密,波兰外交部副部长卡特莉娜·卡茨帕尔奇克(Katarzyna Kacperczyk)解释道,这与高新产业的特性有关:“毕竟经济衰退不同于经济崩溃,玩家们的收入会下降,但这并不妨碍他们为青睐的游戏买单。”同时,波兰的经济制度也在为游戏开发商保驾护航。1990年代的经济转型虽然令国家付出了代价,但其最大的成就是——波兰建立了一个高效的金融市场,并拥有良好监督和管理机制。作为结果,那些信誉良好的企业,很容易就能取得融资,CD Projekt就是其中例子。由于手续齐备,他们在2008年没经历多少波折,便完成了一次成功的逆向收购,进而获得了在华沙股票交易所上市的机会。一位高管对此的评价是:“你可以说波兰方方面面都不好,但企业只要遵守秩序,就没什么可担心的。”

  甚至小型工作室的融资也很便捷,因为华沙证交所开放了一个叫NewConnect的市场,小企业可以在其中发行债券,以获得项目启动资金,从中催生出了《这是我的战争》。也正是因为抛却了后顾之忧,许多优秀作品赖以诞生的基础——开发者——才不用频频回头关注账目和预算表,进而义无反顾地投身于理想和事业。

自学成才的游戏人

  和其它国家不同,波兰游戏人往往自学成才。事实上,直到几年前,这个国家的大学才陆续设立了游戏课程。在一栋洋溢着黑暗风格的建筑物中,彼得·加姆拉季(Pitor Gamracy)对此侃侃而谈,他是克拉科夫Alvernia工作室的资深制作人和动作捕捉专家,曾经参加了《死亡岛》《堕落之王》《狙击手2:幽灵战士》的制作。彼得·加姆拉季说:“我的入门是靠阅读和观看网上教程,说实话,这一点也不‘专业’。”

但正是这个人,创立了波兰第一家动作捕捉工作室,并参与了Techland的两部重量级作品——《死亡岛》及其精神续作《消逝的光芒》——的制作,在此期间,他的工作室凭一己之力便完成了其中的关键环节。


Platige Image打造的动画短片《大教堂》

  Platige Image同样是波兰游戏业白手起家的一个例子。即使你没听说过这家工作室,也一定熟悉其作品:该公司打造了《巫师》和《赛博朋克2077》的预告片,参与制作的3D动画《大教堂》获得过奥斯卡动画短片奖的提名,此外,在3D动画和图形制作方面,该企业还为波兰的5家主力游戏工作室提供可不少帮助,Eurogamer的一位评论员说:“波兰之所以能赶上世界水平,Platige Image发挥了重要作用。”

  但Platige Image的创始人只是两位大学生,他们一个的专业是物理,另一个是机械工程。其营销经理奥尔加·塞加尼亚克(Olga Cyganiak)带着迷惘的神情解释说:“当初,企业的两位创始人:雅罗斯瓦夫·萨福科和彼得·西科拉通过购买自学CD学会了制作CG——这事发生17年前;然后,努力引发了奇迹!现在的Platige Image拥有250名员工,在欧洲处于领先地位。”


在Platige Image工作室中,工作人员正在对《赛博朋克2077》中、扮演女机器人的模特进行动作捕捉

  但Platige Image并不是笔者接触的、最奇特的事例。程序员亚当·克鲁谢夫斯基(Adam Krusewski)如今已成为华沙一家软件开发商的首席设计师。在一次业界会议上,他这样描述自己的入行经历:在上学的第一年,父亲带回了一台ZX Spectrum——这也是父亲单位的第一台计算机。

  然而,仅仅过了5小时,ZX Spectrum冒出浓烟,因为它每三个小时就得关闭一次——但孩子们太着迷了,以致完全忽略了它超负荷运转的事实。亚当·克鲁谢夫斯基说——这事情应当怪他哥哥。“最初,我们只用它玩棋类游戏。”他说:“直到我的哥哥,比我大十岁,突然拿出了一本程序手册:‘让我们试试BASIC吧!从那之后,我入行了,断断续续敲了20多年的键盘。”


ZX Spectrum是1982年由Sinclair公司生产的一款8位个人电脑,在1985年后,有大量的淘汰品从各种渠道进入了波兰,而它们充当了连接波兰和世界的媒介

  因为“损坏国家财产”,克鲁谢夫斯基的父亲向党委写了五份检讨信,但对整个事件的罪魁祸首,它不仅让一个男孩走上了程序员之路,也成了一段神秘体验的起点:“它打开了一扇窗,这头是铁幕后的波兰,它落后且贫穷,但对岸就是无尽的浩瀚世界。我想,这也解释了波兰在许多方面并不强大,但在游戏界却能脱颖而出的原因——因为编程的本质,是让你在一无所有的基础上去创造。譬如盖房子,你必须有足够的材料才能盖起来,但对编程,你需要的只是改变现实的动力、想象力、时间和知识。因为我们没有其它资源,便不能不对这种蕴藏在脑海中的、无穷尽的资源进行利用。”

所有华沙的外国人,都在为《巫师》打工

  然而,当《巫师3》《消逝的光芒》《这是我的战争》攻城略地之时,种种隐忧也浮现出来,当中最严峻的问题是:这个国家的教育系统无法提供足够的人才。11 Bits工作室曾发布了一份悲伤的声明:“我们始终在寻找优秀设计师,但过去六个月一无所获!”现在,波兰共有五家大型游戏企业和数以百计的小公司,他们都需要人:程序员、美工,还有创意的提供者。


  这个问题与政府的迟钝不无关联。到2010年,波兰教育部终于意识到了游戏产业的重要性,并鼓励各个学校建立游戏专业、开设编程课程,但这注定是一种迟来的补救。一名波兰游戏业者小声嘟囔道:“他们总是睡得最早,起得最晚。”

  因为人手短缺,CD Projekt RED只能将目光投向海外。2013年,它用未来题材游戏《赛博朋克2077》拍摄了一段宣传片,人们看到了这部广告,意识到了波兰人的创意与雄心,如今,CD Projekt RED员工来自20多个国家,包括西班牙、法国、加拿大、英国和美国。在公司最具特色的全素食堂中,人们听到的是英语,而不是波兰本地语言。CD Projekt RED的发言人说:“官方工作语言是英语,所有的电邮和行政文件也全部用英语,由于外籍员工数量惊人,我们不得不把大量时间用在翻译上面。”


CD Projekt RED的工作室,其开发团队如今基本由外国人组成

  对不是“文化熔炉”的波兰来说,多元化团队注定是某种奇特的存在。二战爆发前,这个国家的33%的人口是少数民族。战后,由于纳粹大屠杀和重划国界,少数民族几乎灰飞烟灭。“我们中流传着这样一个笑话,华沙95%的居民是波兰人,至于剩下的5%,都受雇于开发《巫师》的软件公司。”一名CD Projekt的高管说:“这话也许有点不负责任,但波兰确实是一个‘扁平化’的国家,我们有海洋、山脉,但大家长得差不多,城市街道也是千篇一律。波兰对外来者始终是冷淡的,但庆幸的是,我们正在改变一切。”

管得越少,政府越好?

  同时,波兰人没有把幻想全部寄托在外援上,许多大学出现了游戏专业,甚至开发商都开设了公共培训课。彼得·加姆拉季说:“现在,波兰的每所大学开设了游戏专业,或者至少会定期举办培训讲座——即使保守的艺术院校都在这么做。”


波兰克拉科夫亚盖隆大学的虚拟现实宣传画,它是东欧历史最悠久(超过500年)的综合性大学之一

  安排学校开设游戏课,也是波兰政府促进产业增长的一个举措,但波兰-日本信息技术学院的讲师卡里诺夫斯基讽刺说:“他们的思维总跟不上时代。”作为波兰第一家开设游戏课的学校,它不仅没有拿到资助,还承受着普遍的质疑。卡里诺夫斯基回忆说:“建院不久,我们接待了许多教育部官员,他们都摸着脑袋问:‘为什么学生都在打游戏?’我们解释说:理解事物的最好办法就是体验它,这是游戏设计的根本——当时对方就惊呆了。现在,他们不得不回头做很多功课,尤其是设计复杂的课程体系。”

然而,并不是所有人都欢迎政府的到来。一位《巫师》的开发者说:“他们应该让产业自由发展。毕竟,开发商们已经习惯了单打独斗,何况波兰人相信:管得越少,政府越好——过去几代人的经历就是证明。”

  波兰科技与高等教育部的国务秘书弗瓦迪斯瓦夫·杜赫(Włodzisław Duch)也赞同他的观点:

  “很多游戏公司告诉我,他们对政府资助不感兴趣。因为他们自己能做好游戏;更让我吃惊的是,他们纷纷表示,资助会让他们学会挥霍——这将给公司的发展带来长远隐患。”

  杜赫回忆起了在新加坡工作的经历。2000年代,该国政府曾向游戏业投入巨资。但到今天,几乎所有开发商的招牌都摇摇欲坠,这份经历令杜赫认为,决定企业成败的,是玩家得到了怎样的游戏,而不是从政府拿到多厚的钞票——总而言之,拔苗助长,终究会毁掉一个产业。


新加坡是政府扶植游戏产业失败的最好案例

  然而,在协助企业进行宣传上,波兰政府的做法却受到了好评,因为许多小工作室正是借此才爬上了国际展台。对《这是我的战争》的开发者卡罗尔·扎亚斯科夫斯基来说,这些举措真的是雪中送炭:“感谢政府的支持,我们参加了许多国际展会,我们与潮流的联系更紧密了。平时,你可以发100封电子邮件给业界,但直接沟通的收获,往往比远程交流大得多。过去两年,政府的举措更务实了,甚至可以说,如果不依靠帮助,《这是我的战争》也许根本不会呈献给世人。”

可持续增长?

  对世界游戏业来说,盛极而衰是一个逃不掉的问题,对波兰也是如此。在过去几年,不少西方开发商破产和倒闭,其中甚至不乏Irrational Games和THQ等叱咤风云的企业。对波兰工作室来说,这更成了一个值得深思的问题,为避免过度膨胀带来的崩溃,他们甚至在思考如何“限制发展”。


在THQ的总部,曾经有一面作品展示墙,揭示了它曾经的伟大,但问题在于,历史不等于未来

  “缜密考虑之后,我们决定放慢扩张的步伐——我们不希望重蹈某些AAA大作开发商的覆辙,尤其不想经历因为过于庞大,最终自身不堪重负的时刻。”The Farm 51的经理沃依切赫·帕兹杜尔说。不仅如此,《巫师》的两位创始人也在徘徊:

  “当公司有250-300人时,保持亲如一家的氛围就很难了,纵观过去几年,游戏业像雪球般越滚越大,也许在某个时刻,许多工作室将走到终点……在这个世界上,每天都有无数的游戏上市,市场饱和率越来越高,厂商坐着数钱的日子正在远去……2009年,我们遭遇过危机,但不认为行业会衰退,它只是旧的厂商倒闭,新的企业崛起,是一次新陈代谢,但这次,我们的感觉只有前途莫测。”

  他们说这番话是在2014年末,仅过了半年,波兰资历最老的开发商Reality Pump便宣告倒闭。在过去五年,该厂没有一部作品诞生,年初问世的《乌鸦的悲鸣》更得到了一致差评。与此同时,另一家波兰大厂City Interactive也积累了越来越多的恶名,它体现在数量惊人的恶性Bug和大量的低成本渣作上。它们的表现不仅打破了《巫师》创下的神话,也透支了波兰品牌的信誉。


野心太大,Bug太多,剧本太枯燥,再加上近乎无限的延期,最终造就了《乌鸦的悲鸣》的惨败

  对上述现象,一位不知名的开发者给出了解释:当某个游戏完成后,波兰团队必须启动下一个项目,才能用不间断的收入保持生存;同时,由于压力巨大,他们必须采取短平快的套路,推出一些能迅速回收资金的作品,结果自然是质量良莠不齐。于是,有人提出了一个问题,既然企业生存不易,为什么不学习国外,当游戏完成后,便迅速将冗余人员遣散,或者组建许多“一次性”公司?但不幸的是,对波兰开发商来说,这是一个不可能的选项,其根本原因,在于波兰“小国寡民”的基本国情。

  彼得·加姆拉季解释说:“风险是必然的,但在我们国家,你不能做完游戏就辞退员工:首先,每个人都来之不易;其次,波兰从事这个行业的员工就那么多,你失去了一部分人的信任,就等于埋下了衰亡的伏笔。”经历了《巫师3》的大红大紫,以及《乌鸦的悲鸣》的议论纷纷,波兰游戏也许真的走向了一个微妙的转折点。

每天,一名扮成熊猫的乞丐都会静坐在华沙街头,他孤独而哀伤,等待着好心的路人。这种行为的意义何在?没有一个人了解。在参观华沙老城的那个晚上,我注视着1944年的起义中被夷为平地,战后又精心复原的古建筑群,想象着这座城市,还有它多灾多难的人民。这时,一阵风从旁吹过,我匆忙转身,看到那只熊猫滑着旱冰,穿过了游客如织的战争纪念馆。


华沙街头、扮成熊猫的乞讨者在深思……面对波兰的成就,真正该深思的,也许还有中国的游戏产业?

  这种喜悦与哀伤相互交错的、介于魔幻和现实间的景象,让我停下了脚步。对整个世界来说,在过去100年中,可能没有什么民族像波兰一样,郁积了如此多的旧恨新仇:沙皇统治、苏波战争、纳粹暴行、冷战铁幕……这些厄运如走马灯般来去,困扰了一代又一代人。

  然而,这个国家的精神也是令人敬佩的,它就是波兰的战斗精神,它屡败屡战,又越战越勇,对和平年代的游戏制作人来说,它既是对理想的不懈付出,更是永不抛弃的顽强品性。

  波兰科技促进委员会的安洁斯卡·科尔比兹(Agnieszka Korbicz)说:“这种精神的指引,让波兰游戏人总能看到了乐观的一面,并将理想化为现实。如今,大环境的确在变,这种改变有好有坏,但波兰的游戏产业每年都在自我磨炼。我想,关于“还能走多久”这个问题,现在盖棺定论明显为时太早了,我能告诉你的是,过去,游戏给波兰带来了意义深远的改变,而这种改变,必定将绵延不绝。”

  在最后,安洁斯卡·科尔比兹微笑着做了个手势说:“历史是不可改写的,但未来可以,我想,这也是他们继续努力的原因。”

附录:波兰游戏开发大事记

  1950年代:第一部计算机进入波兰,该计算机由苏联制造

  1985年:西方放宽计算机产品的出口禁令,大量家用电脑进入波兰

  1986年,马尔辛·博科夫斯基开发了《潘多拉之盒》,它是波兰自主开发的第一款游戏

  1989年,波兰社会剧变,新政府推行“休克疗法”,国民经济陷入衰退

  1990-1995年,经济萧条,令波兰游戏产业遭受重创,大量制作人离开了开发领域

  1994年,CD Projekt成立于华沙,最初经营进口游戏零售业务,但业务中也有盗版光盘

  1997年,《地球2140》在波兰发售,并在部分国家得到好评

  1999年,CD Projekt靠《博德之门》波兰版取得了重大成功

  2002年,CD Projekt创立了游戏开发工作室CD Projekt RED,《巫师》项目启动

  2002年,City Interactive成立,制作了大量低成本的游戏作品

  2006年,《战争机器》上市,Epic Game Poland参与制作

  2008年,CD Projekt陷入财政危机,《白狼崛起》开发失败,大量员工出走

  2008年夏,通过并购电脑公司Optimus SA,CD Projekt完成重组,渡过危机

  2010年9月,11 Bits Studios成立

  2011年5月,《巫师2》发布,并在翌年被领导人作为礼物赠送给美国总统奥巴马

  2014年11月,《这是我的战争》发布,并被多家媒体评为最佳独立游戏

  2015年1月,《消逝的光芒》上市,外媒毁誉参半

  2015年2月,《乌鸦的悲鸣》发布,游戏恶评如潮,开发商Reality Pump于8月宣告破产

  2015年5月,《巫师3》上市,被认为是里程碑式的作品

游民星空[原创] 作者:最后的防线


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